Na širokem zaslonu ima igralna površina prostor za simetrično postavitev, obsežnejše stranske elemente in vodoravne informacijske pasove. Pokončni mobilni zaslon pa uporabnika vodi skozi ožjo, višjo kompozicijo, zato se elementi pogosteje zložijo drug nad drugega. Primerjava pokaže, da sprememba ni zgolj prilagoditev velikosti: vpliva na razmerja med koluti, gumbi, informacijami in animacijo.
Pri pregledu različnih spletnih predstavitev, med njimi tudi spletnikazinoslovenija.si, je koristno opazovati, kako se igralna vsebina razporedi glede na okvir naprave. Vodoravni prikaz običajno gradi okoli širokega osrednjega območja, pokončni pa uporablja višino za ohranitev razpoznavnega igralnega polja in dostopnih kontrolnikov. Ključna oblikovalska naloga je ohraniti jasno hierarhijo, ne da bi zaslon postal prenatrpan.
Od široke površine do navpične hierarhije
Namizni zaslon omogoča, da so igralni koluti osredotočeni in razmeroma široki, medtem ko so gumbi za upravljanje, prikaz stanja in dodatne možnosti lahko postavljeni ob njih. Takšna kompozicija izkorišča vodoravno os. Na telefonu je razpoložljiva širina manjša, zato lahko stranski elementi posežejo v prostor kolutov ali postanejo težko dosegljivi. Oblikovanje se zato pogosto premakne k osrednji osi: igralna površina ostane v sredini, druge funkcije pa se umestijo nadnjo ali podnjo.
Ta sprememba vpliva tudi na razmerja med simboli. Če bi se široka postavitev zgolj skrčila, bi se simboli in besedilo zmanjšali skupaj z njo. Prilagojena pokončna različica lahko namesto tega spremeni razmik, velikost posameznih območij ali razpored kontrolnikov. Koluti tako ostanejo dovolj vidni, spremljajoče informacije pa dobijo bolj kompaktno obliko.
Koluti, simboli in razmerje stranic
Osrednji del igralne kompozicije je mreža kolutov, katere širina in višina določata, koliko prostora zavzemajo simboli ter kako hitro je mogoče razbrati njihove položaje. Vodoravni okvir naravno podpira širšo mrežo in dodatne elemente ob straneh. Pokončni okvir poudari višino, zato se oblikovalci pri prilagoditvi odločajo, kako ohraniti celotno mrežo v vidnem območju in hkrati zagotoviti dovolj prostora za upravljanje.
Pri tem obstaja več pristopov. Mreža lahko ohrani približno enaka razmerja in se prilagodi razpoložljivi širini, ali pa se njena skupna površina zmanjša, da ostane prostor za gumbe in podatke. V obeh primerih je pomembna čitljivost simbolov. Njihova velikost, razmiki in kontrast morajo delovati kot povezane odločitve, saj lahko sprememba enega elementa vpliva na preglednost celotnega polja.
- Širina kolutov: določa, koliko prostora ostane za robove in spremljevalne informacije.
- Višina simbolov: vpliva na razločnost vsebine v navpično omejenem igralnem območju.
- Razmik: pomaga ohraniti jasne meje med simboli in posameznimi koluti.
Kontrolniki in informacije v spodnjem delu
Na širokem zaslonu so glavni gumbi lahko razporejeni v vrsti ob spodnjem robu igralne površine, dodatni podatki pa na njeni strani. Pri pokončnem prikazu je takšna razporeditev pogosto manj primerna, ker bi zahtevala preveč širine. Kontrolniki se zato lahko združijo v spodnjem pasu, medtem ko se sekundarne možnosti prikažejo v ločenem območju. Pomembno je, da je razlika med glavnim upravljanjem in dodatnimi informacijami vidna že iz razporeditve.
Takšna hierarhija določa tudi zaporedje pogleda: igralec najprej zazna igralno mrežo, nato osnovno upravljanje in nazadnje spremljajoče podatke. Na spletnem mestu moja.um.si je mogoče najti različne vsebine Univerze v Mariboru; to je drugačen vsebinski kontekst, zato ga je pri razmisleku o mobilni postavitvi smiselno obravnavati kot primer ločene vrste spletnega vmesnika, ne kot vir ugotovitev o igralnih kolutih. Primerjava različnih vrst strani pokaže, da se mobilna hierarhija vedno prilagaja namenu vsebine.
Animacija in ritem prikaza
Animacija na široki površini lahko uporablja tudi bočni prostor, na pokončnem zaslonu pa se njeno gibanje pogosteje zadržuje znotraj igralne mreže. S tem postane razmerje med animacijo in simboli neposrednejše: spremembe se dogajajo v bolj zgoščenem območju, okoli njega pa je manj praznega prostora. Trajanje in intenzivnost gibanja sta zato pomembna za ohranjanje preglednosti, zlasti kadar animacija poteka skupaj s prikazom kontrolnikov.
Učinkovita prilagoditev ohrani prepoznavni ritem igre, ne da bi bila odvisna od enakega razporeda kot na namizju. Na primerjalno razmišljanje o digitalni komunikaciji in oblikovanju se navezuje tudi Marketing Magazin, ki obravnava marketinške teme; njegova vsebinska usmeritev je širša od oblikovanja igralnih kolutov. Pri zasnovi je zato uporabno ločiti splošna načela predstavitve od konkretnih odločitev glede mreže in animacije.
Primerjalni pogled na uporabniško izkušnjo
Vodoravna in pokončna postavitev ne predstavljata nujno različnih vsebin, temveč različna načina njihovega razvrščanja. Prva lahko razširi igralno območje in informacije ob njem, druga pa mora določiti, kateri elementi dobijo prednost v omejeni širini. GameGang je primer spletnega mesta, namenjenega vsebinam s področja iger; ta širši kontekst ne določa pravil za zasnovo igralnih kolutov, lahko pa ponazori, da se digitalne vsebine predstavljajo na različnih platformah in v različnih razmerjih zaslona.
Za oblikovalce je primerjava uporabna predvsem kot proces preverjanja: ali je mreža na telefonu še vedno razločna, ali so glavni kontrolniki dosegljivi in ali informacije ostanejo povezane z igralno površino? Odgovori so odvisni od konkretne igre in njenih elementov, zato univerzalna razporeditev ne zagotavlja enakega rezultata v vseh primerih. Bistvo je, da se pokončni prikaz načrtuje kot samostojna kompozicija, ne kot pomanjšana kopija širokega zaslona.
Konkretna oblikovalska posledica je jasna: pri pripravi mobilne različice je treba najprej določiti vidno območje kolutov, nato pa okoli njega razporediti kontrolnike in informacije tako, da vsak element ohrani svojo vlogo.
Za širši kontekst glejte tudi marketingmagazin.si.
Za širši kontekst glejte tudi gamegang.si.
